2021. május 28., péntek

 

DnD5e szerepjáték Ghalla világán
Ez egy fejlesztés alatt álló projekt, bármilyen észrevétellel magánban kereshettek.

Túlélők Földje DnD5e

1.0

Ghalla világa szép és virágzó föld volt. A boldog és békés királyságok szomszédságában azonban ott voltak a gonosz, fekete mágiát követő birodalmak. Ezek, bár irigyelték a "Fehér" királyok gazdagságát, nem mertek háborút indítani, mert a Jók oldalán állt az Ezüst Mágusok rendje, amely félelmetes hatalommal bírt. Nem fenyegette tehát a Namír királyságokat veszély egészen addig, amíg a sötét varázslók leghatalmasabbika, egy Dornodon nevű nagymester fel nem fedezte a Zan nevű dolgot. Hogy a Zan élőlény, varázstárgy vagy valamilyen titkos erő, nem tudhatta senki - az azonban hamarosan kiderült, hogy milyen borzalmas dologra képes. Segítségével a fővarázsló képes volt közvetlen csatornát nyitni az Energiák Síkjára, oda, ahonnét minden varázslat származik. Soha nem látott, és varázsló által még nem irányított mennyiségű energia áramlott így Ghallára. Dornodon és követői pusztító erejű tűzvihar-varázslatokká változtatták ezt, és a Namír királyságokra bocsátották. A borzalmas energia városokat, erdőket égetett hamuvá, az Ezüst Mágusok pedig képtelenek voltak megállítani. A dolog órák alatt játszódott le, és a Sötét Oldal hívei már azt hitték, övék a győzelem, amikor rájöttek, hogy az általuk felszabadított hatalmas erejű varázsenergiát nem képesek uralmuk alatt tartani. A pusztító tűzoszlopok így a Sötét Birodalmakat is elégették, termomágikus világégést eredményezve. Ghalla élettől megfosztott, kiégett pusztasággá vált: az a néhány lélek, akinek valahogyan sikerült elrejtőznie és életben maradnia, az éhhalál küszöbén állt. Nem sok választási lehetőségük maradt: éhesen, legyengülve, felszerelés nélkül elindultak kelet felé, ahol a hírek szerint valami még megmaradt Ghallából... A hírek igaznak bizonyultak: Ghalla északkeleti csücskében, egy félsziget, amelyet a Túlélők Földjének kereszteltek el, valamilyen csodával határos módon ellenállt a pusztító tűznek. Ez a civilizálatlan, szörnyektől nyüzsgő vidék valamilyen ismeretlen mágikus védelmet élvezett, amelyet a még mindig tomboló tűzviharok nem voltak képesek áttörni. Kevesen jutottak el idáig, de akiknek sikerült, megkezdték a második harcot, a küzdelmet a természettel, az életben maradásért...

Fajok

Ember

No igen, a legelterjedtebb, legkevésbé egzotikus faj. Ugye, ismered? Az emberek semmihez sem értenek kiemelkedően, de igazi gyengéjük sincs. Egyformán vonzódnak a sötét és a jó oldal felé, érdekli őket a fegyveres harc és a mágia tudománya is. Tulajdonságaik átlagosan jobbak, mint a többi fajé - ez hosszú távon óriási előnyt jelent, mivel a tulajdonságok fejlesztése nem könnyű feladat. Ha nem vágysz annyira egy egzotikus lény bőrébe, és félsz az esetleges "gyengéktől", akkor számodra ez a legjobb faj.

Mint az alapkönyvben.


Elf

Az elfek, más néven tündék, az erdők kecses léptű, hegyes fülű, karcsú lakói. Jól bánnak a lő- és dobófegyverekkel, kiváló nyomkövetők és nagyon ügyes vadászok: egy tapasztalt elf íjával senki sem mer szembenézni, akár három hetes nyomokat is megtalál és felismer, élelemkeresgélésre pedig kevesebb energiát kell pazarolnia, mint másoknak. Fizikailag talán ők a leggyengébbek, de ezt a hátrányukat pótolja fürgeségük a harcban - már kezdetben kiemelkedően magas ügyességgel indulnak.

Mint az alapkönyvben.

 

Törpe

Ezek az alacsony, nagyszakállú nagyorrú mokány kis fickók szinte keményebb anyagból vannak faragva, mint maguk a hegyek. Tény, hogy szervezetük nagyon ellenálló, méreg és varázslatok nem igazán tudják meghatni őket. Kevés faj dicsekedhet olyan magas életerővel, mint a törpék. Különösen jó érzékük van a fémek megmunkálásához, és persze a kincskereséshez. Nagyon ódzkodnak viszont a mágiától, és nehezen barátkoznak más fajokkal.

Mint az alapkönyvben.

 

Gnóm

Ezek az alacsony növésű, nagy szemű, gyors beszédű fickók sokak szerint rokonságban vannak a törpékkel. Erre azonban sok dolog rácáfol: a legtöbb gnóm ugyanis nem a sportban és a harcban érzi otthon magát, hanem a könyvek mellett. Az egyetlen dolog, amelyben Ghalla lakói szinte kivétel nélkül mind egyetértenek, hogy a gnóm a legintelligensebb faj. A vad, erő által uralt világban sokan lenézik őket. Talán ennek eredményeképpen, hogy a világban való helyüket igazolják, a gnómok igazi mestereivé váltak a mágiának. Ezen kívül ők a legjobbak a találmányok, eredeti dolgok kitalálásában.

Mint az alapkönyvben.

 

Árnymanó

Réges-régen, távoli hegyláncok sötét tárnáiban élt egy nagyon szívós és ellenálló ork faj, a Lai-shud. Az árnymanók állítólag az ő leszármazottaik, emberi és gnóm vérrel keveredve. Ez talán a legravaszabb, de legsunyibb faj is. Állítólag még a jég hátán is megélnek, és nincs olyan helyzet, amelyből ki ne vágnák magukat. Tolvaj képességeik messze földön híresek: lopásban, rejtőzködésben, csapdakészítésben, zárnyitásban nincs senki, aki nyomukba érhetne. Minden más faj megveti őket, mert nincsenek erkölcsi gátlásaik, és nem válogatnak az eszközökben: egyetlen dolog fontos számukra: a túlélés.

Árnymanó Traits
Ability Score Increase. Dex +2, Int +1.
Age. 16-tól kb. 80-ig.
Alignment. A legtöbb árnymanó gonosz vagy kaotikus, de szinte sosem egyszerre mindkettő.
Size. 3 feet 40 pounds, Small.
Speed. 30 feet.
Darkvision. 60ft.
Tolvaj. Megkapod a Sleight of Hands képzettséget.
Könnyű kéz. Advantage-et kapsz a Sleight of Hand képzettségre.
Árnymanó fürgeség. You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.
Talpraesett. Dex alapú képzettségdobást, mentődobást vagy tulajdonság dobást újradobhatsz short vagy long rest-enként egyszer, az új dobást kell használni.

 

Troll



Valószínűleg a troll Ghalla legerősebb intelligens faja, bár az "intelligens" jelzőt sokan meg szokták kérdőjelezni. Ezek a csupa izom, csipa bicepsz óriások félelmetes ellenfelek a harcban: mindenféle trükk nélkül, pusztán testi erejükre hagyatkozva is képesek lennének szinte bárkit szétzúzni, de mindent felülmúló fegyver-szakértelmük az, ami igazán legyőzhetetlenné teszi őket. Egy különös (talán szörny őseiktől) örökölt képességük, hogy táborozás alatt jóval gyorsabban regenerálódnak sebeik, mint más lényeknek.

Troll Traits
Ability Score Increase. Str +2, Con +1.
Age. 16-tól kb. 80-ig.
Alignment. Bármilyen lehet.
Size. A trollok 7-8 láb magasak, 300-400 font súlyúak, Medium méretűek.
Speed. 30 feet.
Darkvision. 60ft.
Erőteljes testfelépítés. Eggyel nagyobb méretűnek számítasz, amikor meg kell határozni a carrying capacity-t és a súly push, drag vagy lift-elést.
Regeneráció. Amikor short rest alatt HD-t költesz el gyógyulásra, minden dobáshoz hozzáadhatsz +2-őt.
Fenyegető. Képzett vagy az Intimidation képzettségben.
Zúzás. Amikor közelharci fegyverrel sebzel, elkölthetsz egy zúzás pontot, és ekkor hozzáadhatsz a fegyver sebzéséhez 1d4-et. 9. szinttől 2 zúzás pontot is elkölthetsz egyszerre, ekkor 2d4-et adhatsz a fegyver sebzéséhez. Annyi zúzás pontod van, ahányadik szintű vagy és Long rest alatt töltődnek vissza.
Nyelvek. Common, Giant.

 

Alakváltó

Ezekről az emberhez hasonló testfelépítésű, de párducléptű, hosszú karmú lényekről senki sem tud igazán konkrét dolgokat. Annyi biztos, hogy fantasztikus képességeket birtokolnak: a tapasztaltabbak képesek struccként futni, párducként vadászni és oroszlánként harcolni. Az igazán nagyhatalmú alakváltók pedig úgy alakítják át testük szerkezetét, ahogy akarják. Miért nem az alakváltó Ghalla uralkodó faja? Ezt sokan annak tudják be, hogy az alakváltók valamivel nehezebben tanulnak a többi fajnál.

Alakváltó Traits
Ability Score Increase. Con +1, Int +1 és +1 bármely tulajdonságra.
Age. 16-tól kb. 800-ig.
Alignment. Bármilyen lehet.
Size. 5-6 feet, Medium.
Speed. 30 feet.
Alakváltás. Long rest-enként használhat egyet az alábbi képességek közül. 7. és 14. szinten +1 alkalommal használhatja őket, de egy képességből egyszerre csak egy lehet aktív. Bonus action az aktivizálása.
Párduclábak. Drasztikus, jól látható átalakításokat is képes vagy már alakodon létrehozni: már nem sok kell ahhoz, hogy teljes alakodat meg tudd változtatni. A puha, abszolút gyorsaságra tervezett párduclábak felöltésének képessége lehetővé teszi, hogy karakter szintnyi órára +5ft movementet kap, amely 11. szinten +10ft-re nő.
Gyökerek. Ha az eredmény nem is tökéletes, de néhány növényi funkciót már képes vagy leutánozni. Lábaidat gyökerekké alakítva, képes vagy nedvességet és tápanyagot felszívni a talajból, short rest alatt egy egész napra valót. Sivatagos vagy rossz termőtalaj esetén két órára van szükség (short rest + 1 óra pihenés), sziklás terepen nem használható.
Rinocéroszbőr. Hosszas meditációt igényelt, amíg rájöttél, hogy létezik a kígyóbőrnél még optimálisabb, még nagyobb védelmet nyújtó forma: vastag, a rinocéroszéhoz hasonlatos, mindennek ellenálló bőrstruktúrát sikerült kialakítanod! Karakter szint percre +1 natural AC.
Testújjáépítés. Sikerült végre tökéletesen használhatóvá fejlesztened a legkézenfekvőbb alakváltó képességet: miszerint formád oda-vissza változtatása során a sérüléseket eltünteted, a hibás sejteket regenerálod. Minden páratlan karakter szint után 1d8HP gyógyulás.
Tűzlehelet. Action, 15ft cone, 1d6 tűzsebzés, mentő felezi, DC 8+Con mod + prof bonus. A sebzés 2d6, 6. szinten, 3d6 11. szinten és 4d6 16. szinten.
Átalakulás. Ha legalább 3. szintű, használhatja az Alter Self varázslatot, nem kell hozzá komponens.
Gázforma. A tested feletti uralmat már majdnem tökélyre fejlesztetted. Ennek egyik látványos eredménye, hogy mostantól képes vagy magadat apró gázmolekulákra bontani, és így minden ajtó alatt átsiklani. Ha legalább 5. szintű, használhatja a Gaseous Form varázslatot, nem kell hozzá komponens.

Kobudera


A ferde szemű, apró orrú, hegyes fülű kobuderák vitathatatlanul a harcművészet mesterei. Puszta kézzel képesek legyőzni egy állig felfegyverzett, páncélozott harcost is. Emellett, talán a belső energiáik ismeretéből adódóan, misztikus, szinte természetfölötti képességeik vannak, amelyeket összefoglalóan kí-képességeknek neveznek. A kobuderák nagyon ügyesek; mászásban, lopódzkodásban és egyéb tolvaj trükkökben az árnymanók után közvetlenül másodikak. A kobuderák "törvénytisztelő", tanok és kódexek szerint élő lovagkalandorok, és mint ilyenek, állandó és kibékíthetetlen ellentétben állnak az árnymanókkal.

Kobudera Traits
Ability Score Increase. Dex +2, Wis +1.
Age. 16-tól kb. 100-ig.
Alignment. Sokszor Törvényesek és csak nagyon ritkán Gonoszak.
Size. 5-6 feet, Medium.
Speed. 30 feet.
Harcművész tehetség. Pusztakezes sebzésed 1d4. Ha bármi okból ennél nagyobb kockával sebeznél, akkor a nagyobb kockát meg kell növelni egyel nagyobb kockára és azt használhatod. Tehát egy 5. szintű kobudera monk 1d6 helyett 1d8-at sebez.  
Mester Meditációja. Kapsz 1 Ki pontot, amelyből használhatod a Flurry of Blows, Patient Defense és Step of the Wind képességeket (PHB 78. o.). Kapsz még 1 Ki pontot 7. és 13. szinten is. Ha más kasztból kapsz Ki pontot, ezek összeadódnak és bármilyen Ki pontba kerülő képességet is használhatsz belőle.
Természetes ügyesség. Választhatsz egyet az Acrobatics, Athletics vagy Stealth szakértelmek közül.
Belső béke. Amikor Blinded, Charmed, Deafened, Frightened vagy Proned hatása alá kerülnél, Reaction-ként semlegesítheted. Long restenként egyszer használhatod.

 

Ghalla Istenei

Isten

Jellem

Javasolt Cleric Domain

Szent Szimbólum

Chara-dinn

CE

Arcana, Trickery, War

Káosz

Dornodon

LE

Arcana, Death, Knowledge

Fekete kristály denevér

Elenios

CG

Life, Peace, Trickery

Türkizkék szem

Fairlight

CN

Arcana, Knowledge, Trickery

Sárgaréz villám

Leah

NE

Death, Grave, Order

Fehér vigyorgó koponya

Raia

LG

Life, Light, Twilight

Sárgaréz nap

Sheran

TN

Nature, Tempest, Twilight

Fából faragott virág

Tharr

LN

Forge, Order, War

Két keresztbe rakott acélkard

 Az istenek szent szimbólumai mágikusak, Attunement-esek, de nem számítanak bele a 3 Attunementes korlátba! Csak azonos vallású szimbólumot lehet Attun-olni.

Papi rangok (csak színesítő elem)

Rang

Cleric, Druid szint

Paladin, Ranger szint

Követő

1

1-2

Hűséges követő

2

3-4

Ministráns

3

5-6

Tanítvány

4

7-8

Hittérítő

5

9-10

Eljövendő pap

6

11-12

Kisebb pap

7

13-14

Felszentelt pap

8

15-16

Bíboros

9

17-18

Püspök

10

19-20

Főpap-jelölt

11

 

Főpap

12

 

Nagyhatalmú főpap

13

 

Korlátlan hatalmú főpap

14

 

Személyes tanácsadója

15

 

Félisteni hatalmú szolgája

16

 

Félisteni hatalmú személyes tanácsadó

17

 

Félisteni hatalmú uralkodó papja

18

 

Félisteni hatalmúfelszentelt főpap

19

 

Kisebb avatár

20

 

 

Chara-din CE

Papjai és követői jelleme: CE, CN, NE.

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Arcana, Trickery vagy War.

Szimbólum: Káosz +1Tám

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót: "Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni... A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Chaos Bolt[XGE] (Káoszcsapás) vagy a Dissonant Whispers

8+

Crown of Madness vagy a Detect Toughts (Gondolatolvasás)

16+

Stinkink Cloud (Méregfelhő) vagy a Hunger of Hadar

32+

Confusion (Káosz szava) vagy a Freedom of Movement

50+

Dream (Az álmok megmérgezése) vagy az Enervation (A halál csókja)

 

Dornodon LE

Papjai és követői jelleme: LE, LN, NE

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Arcana, Death, Knowledge.

Szimbólum: Fekete kristály denevér amely mágikus szálon függ +1 INT

DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben: "Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!" Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Detect Magic (Harmadik szem) vagy a Ray of Sickness

8+

Darkvision (Infralátás) vagy a Ray of Enfeeblement (Puha ütés)

16+

Stinkink Cloud (Méregfelhő) vagy a Fear (Vérbeli borzongás II)

32+

Phantasmal Killer (Lidércidézés) vagy a Wall of Fire

50+

Cloudkill (Méregfelhő II) vagy a Immolation[XGE] (Tűzvihar)

 

Elenios CG

Papjai és követői jelleme: CG, NG

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Life, Peace vagy Trickery.

Szimbólum: Türkizkék szem lepkeszárnyból üveglap alatt fehér kő foglalatban +2 CHA saves

ELENIOS MEGIDÉZÉSE
Hirtelen felszabadult, vidám érzés lesz úrrá rajtad. Teljesen természetesnek tűnik, ahogy egy vidám, csilingelő hang megszólal a fejedben. "Hello! Egy rúnatündér vagyok!" - gyorsan körbenézel, mire vihogva - "láthatatlan, az ám! Elenios, a szerelem és szél istennőjét szolgálom! Akarsz az ő papja lenni? A bűvölés, csábítás, a telepátia minden fortélyát elsajátíthatod! Repülhetsz, akár a madár, és vihart idézhetsz! Akarod? Mutass be egy áldozatot Elenios bármelyik rúnakövénél, és máris az örök ifjúság birtokosa lehetsz! Legalábbis szellemileg... Az áldozat legyen: egy mákrózsa virág, egy vízionár szem és egy csepp ragasztó! És persze az istennő csak akkor hallgat meg, ha lelked tiszta, jellemed jó. Szia, és várunk!" Egy darabig még elbűvölve bámulod a követ, de a rúnatündér kacagása nem hangzik fel újból.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Charm Person (Csábmosoly) vagy a Cure Wounds (Gyógymógy)

8+

Calm Emotions vagy a Detect Toughts (Gondolatolvasás)

16+

Fly (Széljárás) vagy a Hypnotic Pattern

32+

Greater Invisibility vagy a Hallucinatory Terrain

50+

Geas (Bűvölés) vagy a Dominate Person

 

Fairligh CN

Papjai és követői jelleme: TN, CN, CG, NE, NG

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Arcana, Knowledge vagy Trickery.

Szimbólum: Sárgaréz villám +1 DEX

FAIRLIGHT MEGIDÉZÉSE
Bizsergető, csiklandozó érzést tapasztalsz a tarkódban - és a következő pillanatban megszólal a Hang: "Aauuhh. Most a testedet birtoklom. Egy más dimenzióból megidézett lény vagyok. Fairlight, az ős-mágus, a mágia és a pénz istene kötött ehhez a kőhöz, hogy minél több hívet gyűjtsek számára. Kapzsi vagy, ugye? Sok pénz kell? Hatalomra vagy éhes? Határtalan mágikus tudásra? Mindezt megkaphatod, hehehe! A mágia istene félelmetes hatalommal rendelkezik, noha valaha halandó volt. Szeretnél te is halhatatlanná válni, az ő szolgálatában? Nos, mi sem egyszerűbb! Légy a papja! Ehhez nem kell mást tenned, csak bemutatni egy három tárgyból álló áldozatot Fairlight bármely rúnakövénél. A három tárgy legyen: egy arany, egy kaktusztüske és egy mérleg! Csak semleges jelleműek pályázhatnak - Fairlight nem szívleli a sötétlelkű gonoszokat, a jók pedig nem elég kapzsiak, hatalom- és pénzéhesek ahhoz, hogy ezt a kaotikus istenséget szolgálják!" A nyers, hivalkodó hang egyszercsak elhallgat. Vársz még, de úgy látszik végleg elhagyta a testedet. Megkönnyebbülten távozol.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Detect Magic (Harmadik szem) vagy a Comprehend Languages

8+

Nystul’s Magic Aura vagy a Locate Object (Tárgykeresés)

16+

Lightning Bolt (Villámsújtás) vagy a Clairvoyance (Kristálygömb)

32+

Arcane Eye vagy a Leomund’s Secret Chest

50+

Creation vagy a Teleportation Circle

 

Leah NE

Papjai és követői jelleme: NE, LE, CE, LN

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Death, Grave vagy Order.

Szimbólum: Rézlapra festett fehér vigyorgó koponya vasláncon, mindig hideg +2 CON saves

LEAH MEGIDÉZÉSE
Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból: "Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell, hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!" A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Bane vagy a Cause Fear (Vérbeli borzongás)

8+

Darkness vagy a Blindness/Deafness

16+

Vampiric Touch (Vámpirizáció) vagy a Speak with Dead (Beszéd holtakkal)

32+

Blight (Sötét halál) vagy a Death Ward (Halálkapu)

50+

Antilife Shell vagy a Cloudkill (Méregfelhő II)

 

Raia LG

Papjai és követői jelleme: LG, NG, LN

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Life, Light vagy Twilight.

Szimbólum: Sárgaréz nap amely mindig forró Reaction: resist radiant damage

RAIA MEGIDÉZÉSE
Kellemesen bizsergető érzés fut végig testeden: mintha valaki simogatna, mintha csillogó aranyszemek kacsáznának végig boldogan a szervezetedben. Aztán a fejedben megszólal egy mély zengésű, határtalanul bölcsnek tűnő hang: "Raia, a jóság és fény istenének szilmaurja vagyok. Feladatom, hogy mindenkinek, aki nem hordja túl magasan az orrát ahhoz, hogy észrevegye ezt a követ, terjesszem istenem igéit. Raia békét és boldogságot ígér mindenkinek, és cserébe nem kér mást, csak az emberek egymás iránti szeretetét, és néha egy-egy imát az ő oltáránál. Ha Raia papja leszel, varázslatokat kapsz, amelyekkel gyógyíthatsz, jobbá teheted a világot. Nem szabad azonban megfeledkeznünk a sötét oldal jelenlétéről, a gonosz istenekről, Dornodonról és Leahról, akik a világ pusztulását akarják. Hogy az ő követőikkel felvehessék a harcot, Raia papjai félelmetes tűzvarázslatokat és védő varázslatokat kapnak. Ahhoz, hogy az istenemhez beszélj, nem kell mást tenned, minthogy áldozatot mutass be Raia egy rúnakövénél: egy aranyló ugarhéjat, egy madártollat és egy púderkövet, a tisztaság jelképeit használd fel. Feltétel még, hogy aurád tiszta, fehér legyen, ne terheljék bűnök, viszont megannyi csillagként lobogtassák jótetteid. Ég veled, vándor!" Megilletődve álldogálsz még egy darabig a földöntúli tapasztalat után.

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Cure Wounds (Gyógymógy) vagy a Faerie Fire

8+

Continual Flame vagy a Flaming Sphere

16+

Fireball vagy a Revivify

32+

Banishment vagy a Fire Shield (Fényaura)

50+

Flame Strike (Tűzeső) vagy a Mass Cure Wounds

 

Sheran TN

Papjai és követői jelleme: TN, LN, CN

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Nature, Tempest vagy Twilight.

Továbbá minden druida Sheran hívő.

Szimbólum: Fából faragott virág +1CON

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Cure Wounds (Gyógymógy), Create or Destroy Water (Esőidézés/Szárazság)

8+

Protection fom Poison (Méregsemlegesítés), Spike Growth

16+

Conjure Animals (Szörnyidézés), Plant Growth (Revitalizáció)

32+

Dominate Beast, Control Water

50+

Commune with Nature vagy a Wrath of Nature [Xanathar!] (Természet haragja)

 

Tharr LN

Papjai és követői jelleme: TN, LN

Papjai a következő Domain-ek közül választhatnak: Forge, Order vagy War.

Szimbólum: Két keresztbe rakott acélkard ezüst láncon +1STR

THARR MEGIDÉZÉSE
Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat."

Isteni Bajnok Varázslatok

Hit pont

Varázslatok

3+

Divine Favor (Csupasz Izom) vagy a Shield of Faith (Erőpajzs)

8+

Magic Weapon (Mágikus ütés) vagy az Aid

16+

Haste (Fürgülés) vagy a Protection from Energy

32+

Freedom of Movement vagy a Stoneskin

50+

Conjure Elemental (Earth) (Földelem idézése) vagy a Flame Strike (Tűzeső)

 

Teológia (Piety azaz a Hit)

Theros 36. oldal.

Nagy vonalakban: ha a karakter egy Isten Bajnoka lesz, kap 1 Hit pontot, és ha eléri a 3 Hit pontot, akkor megkapja a Teológia képességet. Ha Istene szabályainak megfelelően járt el, akkor minden játékülés végén kap +1 Hit pontot, erről a DM dönt. Ha valami Istenének különlegesen tetsző cselekedetet hajt végre, kaphat +1 Hit pontot, erről a DM dönt. Ha valami Istenének nem tetsző dolgot művel, nem kap Hit pontot. Minél több Hit pontot gyűjt, annál jártasabb lesz a Teológiában és annál magasabb rangot ér el az egyház rendjében.

A karakter jellemének olyannak kell lennie, mint az adott Isten papjainak.


Hit pont (Piety)

Teológia Szint

Papi rang

Cantrips Known

Spells Known

Spell Slot

Slot Level

3+

1

Követő

1

2

1

1

8+

2

Hűséges követő

1

4

2

2

16+

3

Ministráns

1

6

3

3

32+

4

Tanítvány

2

8

4

4

50+

5

Hittérítő

2

10

5

5


A Teológia spellcasting ability-je a Teológia Szint.
Teológia varázslat ereje:
Spell Save DC: 8 + prof. bonus + Teo Szint
Spell Attack Mod: prof. bonus + Teo Szint
A (Spells Known) Ismert Varázslatok: ezekere úgy tehet szert a karakter, hogy az adott isten kiválasztott Domain-jének a varázslatait fogja ismerni vagy az istennél leírtakat kaphatja meg. Azaz ha Raia követője és a Life Domaint választja, akkor 3 Hit pontnál ismerni fogja a Bless és a Cure Wounds varázslatokat, 8-nál pedig a Lesser Restoration és a Spiritual Weapon varázslatokat, stb.
Cantrips: a papi listáról.
Multiclass szempontjából Pact Magic-nek minősül. 

Bányászat:
rézdarab, óndarab (ezekből bronz)
vasérc (+ pirkit vascuccokhoz)
ezüst, mithrill
adamantitramit+ilkin+pular=kvazár

Szörnyidomítás: Animal Handling skill

Taumaturgia: Ritual Caster FeatLopás: ott kell lenni a célpont mellett, tehát először közel kell kerülni. Ha a célszemély alszik, nagy a tömeg, stb: Stealth vs Perception a közelkerüléshez. Ha a célszemély egyedül van, el kell vonni a figyelmét: Deception vs. Insight.
Ha közel került, megkísérelhető a lopás: Sleight of Hand vs. Perception. Alvó célpont esetén az áldozat Disadvantage-et kap a Perception-re.
Övön lógó erszény, tárgy zsebből, külső ruházatra erősített ékszer, stb. lopható el. 
Nyaklánc ruhán belülről, belső zsebből tárgy, stb. Disadvantage a Sleight of Hands-re. 
Nagyobb tárgyak, pl. kard, buzogány, hátizsák nem lophatók el észrevétlenül, ha viselőjük éber.

Szörnyismeret:
Arcana: Aberration, Construct, Elemental, Monstrosity
History: Dragon, Giant, Humanoid
Nature: Beast, Fey, Ooze, Plant
Religion: Celestial, Fiend, Undead

Knowledge Level          DC                  Piece of Information
Basic                             5+CR       Basic description and information giving cues about the general                                                                 monster sheet.
Intermediary                  10+CR     Resistances, Immunities, Vulnerabilities, and Legendary Features
Advanced                      15+CR      General Features, Senses, Skills, Languages and Superficial                                                                      Behavior
Expert                            20+CR      Actions and Deep Behavior

Armor

Cost

Armor Class (AC)

Strength

Stealth

Weight

Light Armor

 

 

 

 

 

   Bőrpáncél

5gp

11+Dex modifier

-

-

8 Ib.

   Tatuködmön

10gp

11+ Dex modifier

-

-

10 Ib.

   Szöges páncél

45gp

12+ Dex modifier

-

-

13 Ib.

Medium Armor

 

 

 

 

 

   Rézpáncél

50gp

13+ Dex mod (max 2)

-

Disadvantage

30 Ib.

   Varkaudar páncél

125gp

13+ Dex mod (max 2)

-

-

25 Ib.

   Bronzpáncél

400gp

14+ Dex mod (max 2)

-

Disadvantage

40 Ib.

   Láncing

700gp

15+ Dex mod (max 2)

-

-

35 Ib.

Heavy Armor

 

 

 

 

 

   Elit csatavért

100gp

16

Str 13

Disadvantage

55 Ib.

   Gromak páncél

200gp

17

Str 15

Disadvantage

60 Ib.

   Vasvért

1500gp

18

Str 15

Disadvantage

65 Ib.

Shield

 

 

 

 

 

   Pajzs

10gp

+2

-

-

6 Ib.

 

Weapons

Name

Cost

Damage

Weight

Properties

Simple Melee Weapons

 

 

 

 

   Bot

2sp

1d6 ütő

4Ib.

Versatile (1d8)

   Bunkósbot

1sp

1d4 ütő

2Ib.

Light

   Csontkés

1sp

1d4 szúró

1Ib.

Finesse, light

   Csontszurony

5sp

1d6 szúró

2Ib.

Thrown (30/120)

   Göcsörtös bunkó

2sp

1d8 ütő

10Ib.

Two-handed

   Kőkalapács

2gp

1d4 ütő

2Ib.

Light, thrown (20/60)

   Kőhegyű lándzsa

1gp

1d6 szúró

3Ib.

Thrown (30/120), versatile (1d8)

   Kőkés

1sp

1d4 vágó

1Ib.

Finess, light

   Orgyilkos tőr

1gp

1d4 szúró

1Ib.

Finess, light, thrown (20/60)

   Pusztakéz

-

1 ütő

-

-

Simple Ranged Weapons

 

 

 

 

   Moa stuki

125gp

1d8 szúró

5Ib.

Ammunition (range 80/320), loading, two-handed

   Parittya

1sp

1d4 ütő

-

Ammunition (range 30/120)

   Rövid íj

25gp

1d6 szúró

2Ib.

Ammunition (range 80/320), two-handed

   Ubuk dobónyíl

5cp

1d4 szúró

1/4Ib.

Finesse, thrown (20/60)

Martial Melee Weapons

 

 

 

 

   Bronzhegyű lándzsa

10gp

1d8 szúró

4Ib.

-

   Bronzpenge

15gp

1d8 vágó

3Ib.

Versatile (1d10)

   Csatabárd

10gp

1d8 vágó

4Ib.

Versatile (1d10)

   Csontszablya

25gp

1d6 vágó

3Ib.

Finesse, light

   Harci kalapács

15gp

1d8 ütő

2Ib.

Versatile (1d10)

   Mandibulakasza

50gp

2d6 vágó

6Ib.

Heavy, two-handed

   Ostor

2gp

1d4 vágó

3Ib

Finesse, reach

   Raptor szablya

20gp

1d10 vágó

6Ib

Heavy, reach, two-handed

   Rövidkard

10gp

1d6 szúró

2Ib.

Finesse, light

   Szöges bunkó

15gp

1d8 szúró

4Ib.

-

   Varkaudar lándzsa

5gp

1d6 szúró

4Ib.

Thrown (20/60), versatile (1d8)

   Vasalt bunkó

10gp

2d6 ütő

10Ib.

Heavy, two-handed

   Vashegyű lándzsa

20gp

1d10 szúró

6Ib

Heavy, reach, two-handed

   Vaskard

30gp

1d12 vágó

7Ib.

Heavy, two-handed

Martial Ranged Weapons

 

 

 

 

   Bumeráng

5gp

1d6 vágó

2Ib.

Thrown (range 30/120)

   Fúvócső

10gp

1 szúró

1Ib.

Ammunition (range 25/100), loading

   Gnóm nyílpuska, kézi

75gp

1d6 szúró

3Ib.

Ammunition (range 30/120), light, loading

   Gnóm nyílpuska, nehéz

50gp

1d10 szúró

18Ib.

Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed

   Háló

1gp

-

3Ib.

Special, thrown (range 5/15)

   Hosszú íj

50gp

1d8 szúró

 

Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed

   Vas dobónyíl

10gp

1d8 szúró

 

Thrown (range 30/120)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése